El objetivo
Llevar tu bloque especial a la cima del tablero, la casilla G7, con una jugada legal. Quien lo consigue primero gana la partida.
Inicio y turnos (reglas 1 a 3)
Cada jugador empieza con sus 10 bloques fuera del tablero: 9 comunes y 1 especial. Se juega por turnos y en cada turno haces un solo movimiento: incorporar un bloque nuevo o mover uno que ya está dentro. Puedes entrar o subir por cualquiera de las cuatro caras de la pirámide.
Cómo se mueven los bloques (reglas 4 a 7)
Todos los bloques se mueven igual: en línea recta, en cualquiera de las ocho direcciones (horizontal, vertical o diagonal). En Modo Ciencia avanzas los pasos que quieras; en los modos con azar, los que marquen los dados.
Para incorporar un bloque, entras por el borde de la pirámide: el primer paso y el último tienen que ser sobre el tablero, nunca encima de otro bloque. Una vez dentro, un bloque ya no puede salir.
La regla de la altura es la clave del juego: en cada paso un bloque puede subir, como mucho, hasta su propia altura (la de un bloque), y puede bajar todo lo que quiera. Como cada piso está dos alturas por encima del anterior, para subir de piso necesitas pasar por encima de otro bloque que te sirva de escalón.
Dominar y capturar (regla 8)
Si terminas tu movimiento encima de uno o varios bloques, los dominas: no se pueden mover mientras estés encima. Y si, con tu llegada, tu color es el que más bloques tiene en esa columna, todos los bloques de los colores que tengan menos se capturan y salen del juego.
Ejemplo: un bloque azul domina a uno rojo (1 contra 1: el rojo no se mueve, pero sigue en juego). Si llega un segundo azul a esa columna (bajando desde más alto), los azules son mayoría y el rojo se captura.
El bloque especial (reglas 9 a 11)
El especial no puede subir ni pasar por encima del especial contrario. Si te lo capturan, puedes rescatarlo llevando un bloque común a la cima; a cambio recuperas tu especial y lo vuelves a meter cuando quieras. Fuera de ese caso, un bloque común nunca puede terminar en la cima, aunque sí puede pasar por encima de ella.
Cómo termina la partida (reglas 12 y 13)
- Gana quien lleva su especial a la cima.
- Gana el jugador ahogado: el que, en su turno, no tiene bloques fuera para incorporar y tiene todos sus bloques del tablero dominados.
- Pierde quien, en su turno, no tiene ningún bloque ni dentro ni fuera del tablero (sin recurso).
- También termina si un jugador abandona o se queda sin tiempo.
Sin empates (reglas 14 a 16)
No se puede repetir por tercera vez seguida la misma posición o la misma secuencia de movimientos. Y si la partida se estanca, no hay tablas: se pide incremento de material y cada jugador recibe tres bloques comunes más.
Las 16 reglas oficiales
- 1
Al comenzar, cada jugador tiene sus 10 bloques (9 comunes y 1 especial) fuera del tablero.
- 2
Cada jugador mueve una vez por turno y puede incorporar o subir un bloque por cualquiera de las cuatro caras de la pirámide.
- 3
En su turno, el jugador elige entre incorporar un bloque nuevo o mover uno de los que ya tiene en el tablero.
- 4
Los bloques se mueven en línea recta en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal), tantos pasos como se quiera o, en los modos con azar, los pasos que indiquen los dados.
- 5
Al incorporar un bloque, su primer y su último paso deben ser sobre el tablero: no puede empezar ni terminar encima de otro bloque.
- 6
Una vez dentro, un bloque no puede salir del tablero.
- 7
En cada paso, un bloque puede subir a un lugar que tenga como máximo su misma altura, y puede bajar a cualquier lugar más bajo.
- 8
Si un bloque termina su movimiento encima de otro u otros, los domina: los de abajo no pueden moverse. Además elimina a los bloques de otro color que queden en minoría en esa columna.
- 9
Un bloque especial no puede subir ni pasar por encima de otro bloque especial.
- 10
Si a un jugador le capturan el bloque especial, puede llevar un bloque común a la cima para rescatarlo. Después podrá incorporar el especial de nuevo cuando quiera.
- 11
Un bloque común no puede terminar en la cima salvo para rescatar al especial, aunque sí puede pasar por encima de la casilla G7.
- 12
Si un jugador, en su turno, no tiene bloques dentro ni fuera del tablero, pierde la partida (sin recurso).
- 13
Si un jugador, en su turno, no tiene bloques fuera del tablero para incorporar y todos sus bloques en el tablero están dominados, gana la partida (ahogado).
- 14
No se puede repetir por tercera vez consecutiva la misma posición o la misma secuencia de movimientos.
- 15
Ante cualquier situación de empate o estancamiento se pide siempre incremento de material, nunca tablas.
- 16
El incremento de material es de tres bloques comunes extra para cada jugador.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas reglas tiene XIMA?
16 reglas oficiales. Además, el libro «Cómo llegar a la Xima» explica casos especiales como el ahogado, la posición muerta o el rescate.
¿Se puede mover en curva?
No. Cada movimiento es en línea recta y en una sola dirección. En Modo Azar sí puedes usar cada dado en una dirección distinta, porque cada dado es un movimiento.
¿Un bloque común puede ganar?
No. Solo el bloque especial gana al llegar a la cima. Un común solo puede terminar en la cima para rescatar a tu especial capturado.
¿Qué pasa si no puedo mover ningún bloque?
Si no te quedan bloques fuera para incorporar y todos los tuyos están dominados, estás ahogado y ganas la partida.