Guía XIMA · Primeros pasos · 6 de 6

Glosario de XIMA

Aquí tienes las palabras que vas a encontrar en las reglas, en las guías y en el libro de XIMA, ordenadas por tema. Muchas vienen del glosario original del libro «Cómo llegar a la Xima».

📅 Actualizado:

El tablero

Pirámide
El tablero de XIMA: una pirámide escalonada de cuatro pisos.
Cima o G7
La casilla más alta, el cuarto piso. Llegar a ella con el bloque especial da la victoria.
Piso o planta
Cada nivel de la pirámide. Del primero (el más grande) al cuarto (la cima).
Anillo
Cada piso, salvo la cima, tiene dos anillos de casillas: el exterior (el borde) y el interior (el que está pegado al piso de arriba).
Casillas interiores
Las casillas pegadas al piso superior. Son las que sirven de escalón.
Banda
Las dos hileras de casillas (exterior e interior) de una misma cara en un piso.
Cara
Cada uno de los cuatro lados de la pirámide: A1-M1, M1-M13, M13-A13 y A13-A1.
Esquinas
Exteriores: A1, M1, M13 y A13. Interiores: B2, L2, L12 y B12.
Centrales
Las casillas de las líneas G1-G13 y A7-M7. Centrales exteriores: G1, M7, G13 y A7.
Diagonales superiores
Las casillas de las diagonales A1-M13 y M1-A13, que suben en línea recta hacia la cima.
Centro medio y centro alto
El segundo piso (centro medio) y el tercero (centro alto). Controlarlos es clave en el medio juego.

Los bloques

Bloque
Cada pieza del juego. Cada jugador tiene 10: 9 comunes y 1 especial.
Bloque especial
El único que gana al llegar a la cima. No puede subir ni pasar sobre otro especial y se puede rescatar si lo capturan.
Bloque común
Los otros nueve. Sirven para subir, dominar, capturar, bloquear y rescatar al especial.
Bloque escalón
Un bloque que permite a otros subir de piso pasando por encima de él, aunque él mismo no pueda subir solo.
Bloque reserva
Un bloque que se guarda fuera del tablero para usarlo al final de la partida.
Torre o columna
Varios bloques apilados en la misma casilla.

Las acciones

Incorporar
Meter en el tablero un bloque que está fuera.
Paso
Cada casilla que avanza un bloque.
Movimiento
El recorrido de un bloque en línea recta y en una sola dirección durante un turno.
Dominar
Terminar un movimiento encima de otro u otros bloques. Los de abajo no se pueden mover.
Capturar
Eliminar del juego los bloques que quedan en minoría en una columna al dominarla.
Liberar
Quitar un bloque de encima de otros para que vuelvan a moverse.
Doblar
Poner un bloque propio encima de otro propio para ganar altura.
Alinear
Colocar dos bloques en la misma fila, columna o diagonal.
Coordinar
Tener dos o más bloques propios que pueden subirse uno sobre otro en el siguiente movimiento.
Semicoordinar
Igual que coordinar, pero solo uno de los bloques puede subirse sobre el otro.
Crear escalera
Colocar un bloque en una casilla interior para que otro pueda subir por él.
Rescatar o recuperar
Llevar un bloque común a la cima para cambiarlo por tu especial capturado.
Sacrificar
Entregar un bloque a cambio de tiempo, espacio o una mejor posición.
Desviar
Obligar al rival a gastar más movimientos para conseguir lo que busca.
Clavar
Dejar un bloque sin poder moverse porque, si se mueve, pierde algo más importante.

Situaciones de la partida

Bloqueo
Una estructura de bloques que impide subir o bajar entre pisos.
Obstrucción
Una estructura que impide desplazarse dentro del mismo piso.
Oposición
Los dos bloques especiales uno junto al otro, separados solo por un lado o un vértice de casilla.
Ahogado
Cuando un jugador, en su turno, no tiene bloques fuera para incorporar y todos los suyos en el tablero están dominados. Ese jugador gana.
Sin recurso
Cuando un jugador se queda sin bloques dentro y fuera del tablero. Pierde la partida.
Posición muerta
Cuando ningún especial puede llegar ya a la cima con jugadas legales. Se resuelve con incremento de material.
Incremento de material
En lugar de empate, cada jugador recibe tres bloques comunes extra.
Iniciativa
Marcar el ritmo de la partida con amenazas que obligan al rival a responder.

Modos, puntuación y comunidad

Ciencia
Modo sin dados: decides tú cada movimiento.
Azar
Modo con dos dados que marcan los pasos.
Cienzar
Modo híbrido: en cada turno eliges jugar libre o lanzar los dados. También es el nombre del género ciencia + azar.
Ciencia V/S Azar o Contrazar
Modo en el que un bando juega sin dados y el otro con dados.
FreeBox
Caja de arena para practicar movimientos libremente.
CIMAX
La puntuación de nivel de XIMA. Cada jugador empieza con 1000.
Cimista
Persona que juega, estudia o ama XIMA.