El tablero
- Pirámide
- El tablero de XIMA: una pirámide escalonada de cuatro pisos.
- Cima o G7
- La casilla más alta, el cuarto piso. Llegar a ella con el bloque especial da la victoria.
- Piso o planta
- Cada nivel de la pirámide. Del primero (el más grande) al cuarto (la cima).
- Anillo
- Cada piso, salvo la cima, tiene dos anillos de casillas: el exterior (el borde) y el interior (el que está pegado al piso de arriba).
- Casillas interiores
- Las casillas pegadas al piso superior. Son las que sirven de escalón.
- Banda
- Las dos hileras de casillas (exterior e interior) de una misma cara en un piso.
- Cara
- Cada uno de los cuatro lados de la pirámide: A1-M1, M1-M13, M13-A13 y A13-A1.
- Esquinas
- Exteriores: A1, M1, M13 y A13. Interiores: B2, L2, L12 y B12.
- Centrales
- Las casillas de las líneas G1-G13 y A7-M7. Centrales exteriores: G1, M7, G13 y A7.
- Diagonales superiores
- Las casillas de las diagonales A1-M13 y M1-A13, que suben en línea recta hacia la cima.
- Centro medio y centro alto
- El segundo piso (centro medio) y el tercero (centro alto). Controlarlos es clave en el medio juego.
Los bloques
- Bloque
- Cada pieza del juego. Cada jugador tiene 10: 9 comunes y 1 especial.
- Bloque especial
- El único que gana al llegar a la cima. No puede subir ni pasar sobre otro especial y se puede rescatar si lo capturan.
- Bloque común
- Los otros nueve. Sirven para subir, dominar, capturar, bloquear y rescatar al especial.
- Bloque escalón
- Un bloque que permite a otros subir de piso pasando por encima de él, aunque él mismo no pueda subir solo.
- Bloque reserva
- Un bloque que se guarda fuera del tablero para usarlo al final de la partida.
- Torre o columna
- Varios bloques apilados en la misma casilla.
Las acciones
- Incorporar
- Meter en el tablero un bloque que está fuera.
- Paso
- Cada casilla que avanza un bloque.
- Movimiento
- El recorrido de un bloque en línea recta y en una sola dirección durante un turno.
- Dominar
- Terminar un movimiento encima de otro u otros bloques. Los de abajo no se pueden mover.
- Capturar
- Eliminar del juego los bloques que quedan en minoría en una columna al dominarla.
- Liberar
- Quitar un bloque de encima de otros para que vuelvan a moverse.
- Doblar
- Poner un bloque propio encima de otro propio para ganar altura.
- Alinear
- Colocar dos bloques en la misma fila, columna o diagonal.
- Coordinar
- Tener dos o más bloques propios que pueden subirse uno sobre otro en el siguiente movimiento.
- Semicoordinar
- Igual que coordinar, pero solo uno de los bloques puede subirse sobre el otro.
- Crear escalera
- Colocar un bloque en una casilla interior para que otro pueda subir por él.
- Rescatar o recuperar
- Llevar un bloque común a la cima para cambiarlo por tu especial capturado.
- Sacrificar
- Entregar un bloque a cambio de tiempo, espacio o una mejor posición.
- Desviar
- Obligar al rival a gastar más movimientos para conseguir lo que busca.
- Clavar
- Dejar un bloque sin poder moverse porque, si se mueve, pierde algo más importante.
Situaciones de la partida
- Bloqueo
- Una estructura de bloques que impide subir o bajar entre pisos.
- Obstrucción
- Una estructura que impide desplazarse dentro del mismo piso.
- Oposición
- Los dos bloques especiales uno junto al otro, separados solo por un lado o un vértice de casilla.
- Ahogado
- Cuando un jugador, en su turno, no tiene bloques fuera para incorporar y todos los suyos en el tablero están dominados. Ese jugador gana.
- Sin recurso
- Cuando un jugador se queda sin bloques dentro y fuera del tablero. Pierde la partida.
- Posición muerta
- Cuando ningún especial puede llegar ya a la cima con jugadas legales. Se resuelve con incremento de material.
- Incremento de material
- En lugar de empate, cada jugador recibe tres bloques comunes extra.
- Iniciativa
- Marcar el ritmo de la partida con amenazas que obligan al rival a responder.
Modos, puntuación y comunidad
- Ciencia
- Modo sin dados: decides tú cada movimiento.
- Azar
- Modo con dos dados que marcan los pasos.
- Cienzar
- Modo híbrido: en cada turno eliges jugar libre o lanzar los dados. También es el nombre del género ciencia + azar.
- Ciencia V/S Azar o Contrazar
- Modo en el que un bando juega sin dados y el otro con dados.
- FreeBox
- Caja de arena para practicar movimientos libremente.
- CIMAX
- La puntuación de nivel de XIMA. Cada jugador empieza con 1000.
- Cimista
- Persona que juega, estudia o ama XIMA.